Svaka airsoft igra mora odgovoriti na jedno pitanje: što se događa kad igrača pogode? Na malom skirmishu odgovor može biti “vrati se i uđi ponovno”. Na događaju sa stotinu i više igrača sustav respawna oblikuje cijelu igru. Određuje koliko traju borbe, koliko igrači hodaju i koliko posla ima osoblje. Ovaj vodič nabraja sustave koje organizatori najčešće koriste i što svaki od njih radi igri.
Javljanje pogotka
Svi sustavi počinju isto. Pogođeni igrač to javi, digne ruku i na većini događaja pokaže “dead rag”, crvenu ili narančastu krpu. Na brifingu dogovorite ovo:
- Vrijedi li pogodak u opremu ili u repliku? Većina događaja broji svaki pogodak u igrača ili njegovu opremu. Neki ne broje repliku.
- Vrijedi li rikošet? Recite da ili ne. Nejasni odgovori završavaju svađom.
- Smije li pogođeni igrač govoriti? Većina događaja dopušta samo sigurnosne pozive i “pogođen”.
Povratak na fiksni respawn
Pogođeni igrač hoda do točke za respawn svoje strane i vraća se u igru odmah ili nakon čekanja. Lako se objasni i ne traži odluku osoblja. Cijena je vrijeme hodanja: na velikom terenu igrač može više hodati nego igrati. Točke za respawn stavi dovoljno blizu akcije i dovoljno daleko od ciljeva da branitelji ne mogu “farmati” igrače koji se vraćaju.
Valovi u razmacima
Igrači se skupljaju na točki za respawn i vraćaju se zajedno u zadanim razmacima. Valovi sprječavaju stalno kapanje pojedinaca ravno u neprijateljski položaj i daju strani redovit trenutak da se pregrupira. Trebaju sat kojem svi vjeruju, pa pomaže član osoblja ili signal na točki za respawn. Razmak prilagodi veličini terena: dugo hodanje i dugo čekanje zajedno djeluju kao kazna.
Sustavi s medicima
Pogođeni igrač ostaje ležati gdje je pogođen dok ne istekne vrijeme krvarenja. Ako do njega u tom vremenu stigne medic ili suigrač i “previje” ga, često tako da mu zaveže zavoj, igra dalje. Ako ne, hoda do respawna.
Pravila se jako razlikuju od događaja do događaja. Česte varijante su zadano čekanje prije nego što medic smije djelovati, drugi pogodak dok leži znači izlazak iz igre, i ograničenje koliko puta jedan igrač smije biti oživljen. Zapiši koju varijantu koristiš, s brojkama, i ponovi je na brifingu. Sustavi s medicima nagrađuju squadove koji se drže zajedno, a to organizatori na milsim događajima često i žele.
Pokretni respawn
Respawn je osoba, zastava ili vozilo koje se kreće sa stranom. Skraćuje hodanje, a čuvanje respawna postaje dio igre. Traži i jasna pravila: može li ga se zauzeti, smije li se pomicati dok se igrači vraćaju i što se događa ako se izgubi.
Ograničeni životi ili tiketi strane
Svaki igrač ili svaka strana ima zadani broj respawna. Kad strani ponestane, gubi fazu ili cilj. Tako svaki pogodak ima težinu, a scenarij dobiva jasan kraj. Najteže je brojanje: netko mora pošteno pratiti živote, a to znači osoblje na točkama za respawn.
Odabir sustava za 100 i više igrača
- Jedan sustav po fazi. Miješanje pravila za medice s valovima i tiketima u istoj fazi zbunjuje novije igrače.
- Pravila respawna stavi na ispisanu kartu i u potvrdu prijave, ne samo na brifing.
- Na svaku točku za respawn stavi osoblje. Većina sporova na velikim događajima nastaje upravo tamo.
- Prije dana igre provjeri vrijeme hodanja. Prohodaj od najudaljenijeg cilja do respawna i natrag.
- Unaprijed odluči što ćeš ako neko pravilo ne radi. Kratka pauza da se promijeni razmak valova bolja je od frustriranog terena.
Gdje tu ulazi TacLink
TacLink ne zamjenjuje tvoja pravila pogodaka, ali ih čini vidljivima strani. Svaki igrač postavi svoj status na živ, mrtav ili medic, a ostatak njegove strane to vidi na karti uživo. Druga strana to nikad ne vidi. Organizatori i osoblje vide sve strane.
Na webu organizator na kartu događaja postavlja oznake za točke za respawn, baze i ciljeve, sa zadanim ikonama ili vlastitim slikama. Svaki mobitel dobije oznake kad igrač uđe u događaj, pa su točke za respawn na karti i tamo gdje nema signala. Kad val kreće natrag u igru, zapovjednici mogu poslati zapovijed Okupi se ili Kreni na s točkom na karti.